vibe coding 实战:让 Gemini 3 半天搭出一个连连看原型

这篇文章写给两类读者:

  • 想快速做出“能玩的”小游戏原型的独立开发者;
  • 想理解 AI 协作开发节奏、避免反复返工的团队。

我们这次的目标很明确:半天内做出可玩的连连看 MVP,要求包含基础消除规则、计时、重排、提示和移动端可用布局。

一、先定“验收清单”,再写提示词

很多 vibe coding 翻车,核心不是模型能力,而是目标不清。我们先固定 5 条验收:

  1. 同图案可连线且最多 2 次转折;
  2. 无解时支持洗牌;
  3. 提示按钮能找到一对可消除块;
  4. 计时与关卡完成判定正确;
  5. 手机端点击区域可用。

这个清单先写出来,再让模型做实现,返工会明显减少。

二、提示词拆成 3 轮,别一口气让它“做完全部”

第 1 轮:只做数据结构和判定函数

要求 Gemini 3 先输出:

  • 棋盘数据结构;
  • 路径可连通判定函数;
  • 可消除对搜索函数。

这一步不要 UI,先把“可玩性核心逻辑”锁死。

第 2 轮:补交互和状态流

让模型把点击状态机接上:

  • 首次选中;
  • 二次选中判定;
  • 消除动画触发;
  • 胜负状态更新。

第 3 轮:补体验项

最后再让它加提示、洗牌、计时、移动端响应式。这样每一轮都能独立验收,不会出现“改一个按钮把判定搞坏”的连锁问题。

三、半天节奏的关键:每 30~40 分钟做一次小验收

我在这次实践里用的是“短回路”:

  • 模型给一版;
  • 人工只测 3 个关键路径;
  • 记录一个最小问题列表;
  • 带着问题再喂回去。

这个节奏比“攒一堆问题一次性返工”更高效,也更不容易丢上下文。

四、最容易返工的 3 个坑

  1. 路径判定边界:外层虚拟边界没处理好,会导致可连线判断错漏;
  2. 状态重置时机:消除后未清理选中状态,下一次点击会错乱;
  3. 移动端点击面积:格子太小导致误触,体验直接崩。

这 3 项建议单独写测试用例,哪怕是最轻量的手测脚本也值得。

五、为什么这套方式适合小游戏开发

小游戏通常是“规则明确 + UI 轻量 + 反馈快”的场景,非常适合用 vibe coding 走 MVP。重点不是让模型一次写完,而是把它当作高频协作者:

  • 你定义验收标准;
  • 模型批量产出实现;
  • 你在关键路径上做决策。

这样你既能保住代码质量,又能显著提高原型速度。

下一篇预告

下一篇会把这次连连看原型拆成更工程化的版本:目录结构、状态管理、资源加载和 SEO 页面包装,方便直接接入到小游戏站点。

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